Cheat Engine - Hvordan lage en spilltrailer
For å lage dine egne trenere for et PC-spill, må du skaffe deg en juksemotor og lære noen grunnleggende aksjejaktteknikker.
Hvis du fortsatt ikke har den nødvendige kunnskapen, sjekk ut denne veiledningen om grunnleggende drift av forbrenningsmotorer. Du må også være tålmodig. Jo større spillet er, jo vanskeligere er det å få treneren til å jobbe. Du må kjøre, skanne og starte på nytt i ganske lang tid for å få de flere pekerne til å fungere, og dette vil kreve mye tålmodighet.
Grunnleggende konsept.
Når vi kjører et spill på PC-en vår, lagres dataene i RAM og tildeles en fysisk minneadresse, for eksempel "00E0E990". Denne adressen inneholder imidlertid ikke alltid samme verdi, da adressene tildeles forskjellig hver gang vi starter prosessen. Så vi må finne en spesifikk funksjon eller "peker" i prosessen som peker oss til riktig verdi. Dette er i hovedsak hva vi gjør når vi oppretter en coach: vi ser etter en funksjon i spillprosessen som alltid peker oss på verdien vi ønsker å endre, uavhengig av hvor i fysisk minne denne verdien er lagret. Jeg vet det virker komplisert, men du vil forstå når du oppretter din første coach.
COMO verk
Det er best om du ser videoen for selv å se hvordan den fungerer, men generelt sett: vi skanner verdien vi ønsker å endre og sørger for at den er riktig. Så gjør vi en pekerskanning til den adressen, og vi vil sannsynligvis få en haug med tips. For å begrense valget av pekere starter vi spillet på nytt og skanner igjen, med samme verdi og den nye fysiske adressen i minnet. Vi gjentar denne prosessen til vi har mindre enn 300 eller ideelt sett mindre enn 100 pekere. Vi tar deretter alle pekere eller et stort utvalg av dem og importerer dem til juksetabellen vår ved å dobbeltklikke på dem. Nå starter vi spillet på nytt igjen, vi kobler til Cheat Engine og vi kan enkelt finne tipsene vi vil ha ved å sammenligne verdiene deres med de som vises i spillet.
Problemer
Dette fungerer bare for statiske adresser og vil ikke fungere for dynamiske adresser. Videre vil trenere laget på denne måten raskt bli foreldet selv etter de minste oppdateringene og endringene i spillet. For å omgå dette problemet, må vi lage AoB Scan Trap Table Trainer. Jeg vil lære hvordan jeg gjør det asap, og jeg vil oppdatere denne artikkelen når jeg kan lære hvordan jeg gjør det. Slik lager du en trener på russisk.
Hvordan lage en trener for spillet - trinn for trinn guide
For å lage en trener for spillet trenger du en juksemotor kalt "Cheat Engine" og selvfølgelig selve spillet treneren din skal lages for. Bruk Cheat Engine til å kartlegge spillet du vil ha, og lag en trener for det i spesialmenydelen.
Vi vil ta spillet som et eksempel: Jolly Farm 2, vår oppgave er å lage en uendelig mynt-trener. Vi starter spillet og begynner å spille, vi ser at vi har 71 mynter, vi pauser spillet og minimerer spillet til (Alt + Tab) - vi lukker ikke spillet og avslutter det ikke.

Åpne Cheat Engine, og klikk på skjermikonet, velg vår spillprosess ferm2.wrp.exe fra rullegardinmenyen og klikk åpen.
Deretter må vi finne våre 71 mynter, skriv inn 71 i "Verdi"-feltet og klikk på "Søk"-knappen.
Deretter må vi avgrense verdien vi ser etter, siden vi har mange adresser og vi bare trenger å beholde én. Distribuer spillet vårt på samme måte (Alt + Tab) eller klikk på spillikonet på datamaskinens oppgavelinje, og det vil vises. Fortsett spillet og bruk eller tjen penger slik at myntene våre endrer seg i verdi, vi har 84 av dem, trykk pause spillet og minimer igjen, men ikke lukk spillet.
Gå til Cheat Engine skriv inn 84 i verdifeltet og klikk på "Screening"-knappen.
Når vi har filtrert står vi igjen med 1 adresse - det er våre ettertraktede mynter, høyreklikk på verdien fra menyen velg "Finn skriveinstruksjoner til denne adressen" som standard (Ctrl + F6).
Et popup-vindu "Følgende instruksjoner skriv til XXXXXXXXXX" vises, det vil ikke være noe i det. For at vår trenerprosess skal vises i den, må vi åpne spillet igjen og endre verdien på mynten. Når vi pakker ut panelspillet, kjøper vi vann fra brønnen og oppnår verdien av 65 gull. Vi minimerer spillet og bytter til Cheat Engine, mens vi ser prosessen vises i boksen. Velg den og klikk på "Vis i disassembler"-knappen.
Vi vil åpne et nytt vindu «Memory Editor», og i det og adressen vår, høyreklikk på det for å «Kopier til utklippstavle» - «Bytes + Instruksjoner» lagre dem i notisblokken på skrivebordet som vil være nyttig for oss å jobbe med med treneren.
Dette er et eksempel:
farm2.wrp.exe+2FA06 - 89 91 48060000 - mov [ecx+00000648],edx
Nå må vi erstatte denne verdien med "nop" - hvordan vet vi hvor mye "nop" som trengs for denne adressen når du oppretter treneren. For å gjøre dette, høyreklikk også på adressen og velg "Erstatt med ingenting-kode (NOP)" fra menyen.
Tell hvor mange "nops" vi har på en linje. Vi har 6, husk dette tallet.
Tilbakestill koden til dens opprinnelige verdi ved å høyreklikke på menyen og velge "Gjenopprett originalkode".
I samme vindu «Memory editor» velger vi verktøy, i rullegardinmenyen velger vi «Self-assembler», så vi vil ha følgende vindu «Self-assembler» her skal vi skrive vår kode for den fremtidige treneren. I "Mal"-vinduet velger du å sette inn seksjoner [AKTIVER] og [DEAKTIVERT].
Fra malen lar vi bare [ENABLE] og [DISABLE]. Under parameteren [ENABLE] må vi skrive følgende kode, som vi har kopiert og tallet «nop»:
[ENABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
nop
nop
nop
nop
nop
nop
Under parameteren. [DEAKTIVERT] Den opprinnelige koden er ikke endret:
[DISABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
mov [ecx+00000648],edx
Merk at ":" må kreves, ellers vil du ikke kunne injisere koden. Klikk kjør og bekreft i samme vindu «Auto-Assembler», klikk «Fil» og «Legg til gjeldende tabell». Når vi har gjort alt, la oss gå til hovedvinduet til Cheat Engine og se vår ferdige kode for treneren. Denne koden kan omdøpes til ditt eget navn ved å dobbeltklikke på "Endless Coins". For å sjekke om koden vår fungerer eller ikke, sett et kryss i det tomme feltet, koden vår aktiveres. Det er også tilrådelig å stille inn aktiveringen av koden på nøkkelen, vanligvis F1 - Endless Coins. La oss gjøre dette, slik at det ikke er flere problemer med å spesifisere nøkkelen i treneren. For å gjøre dette, høyreklikk på koden og velg "Tilordne hurtigtaster" (Ctrl + H). I Tilordne / Endre hurtigtast-vinduet fyller du ut følgende felt: «Hurtigtast» - trykk F1, «Standardbeskrivelse» - Uendelig mynter, «Aktiveringslyd» - Aktiv og Deaktivert som standard og trykk «Bekreft».
Start spillet og begynn å bruke mynter eller samle. Som du kan se at verdien ikke endres, betyr dette at koden vår fungerer 100%. I løpet av spillet trykker du også på hurtigtasten «F1» for å forsikre deg om at koden vår er slått på og av. Vi kan gå videre til opprettelsen av en trener.
Lag en trener med hurtigtaster og layout
For å lage en trener, gå til hovedvinduet for Cheat Engine, klikk på "Fil" og "Generer trener med gjeldende tabell". Fyll ut de viktige feltene: 1. 1. «Navn» - Navnet på spillet ditt «Trenertekst» - Skriv versjonen av spillet og hvem som er skaperen, 3. «Ikon» - Velg et lite ikon i .PNG-format , vil det vises som en snarvei til treneren og også i selve treneren i øvre venstre hjørne, 4. "Bakgrunnsbilde" - velg et hvilket som helst vertikalt bilde, vanligvis er dette omslaget til selve spillet, 5. "Tillat størrelse vindu '- vanligvis fjernes denne boksen slik at treneren har en fast vindusstørrelse, hvis den ikke fjernes kan brukerne strekke den. Du kan også legge til musikk «Spill modulær musikk» - Last ned musikk i .xm-format fra mappen den ligger i, musikken spilles når du starter treneren. 6. «Generer» - begynn å lagre treneren.
Etter å ha klikket generer, sjekk alle parametere, sørg for å sette "Målet er 32-bits prosess" til "Prosess" da brukere kan ha operativsystem 32. Klikk deretter "Generer".
Merk megat alle elementer (Musikk, Bilder) og treneren lagrer må være i roten C: ~ eller på engelsk sti C: ~ Triner. Hvis du lagrer til C: My DocumentsMy Trainers, får du en feilmelding.
Dette er alt du trenger å vite om hvordan du lager en trailer for et spill Juksemotor.














