Om videospillrevolusjonen de neste fem årene
"Innovasjonen i dataspillet, da det dukket opp, var en kilde til berømte forventninger. Lanseringen av et hvilket som helst spill var en hendelse.
De var begge fantastisk magiske (selve datamaskinen var mirakuløs) og gratis […]. Og det var denne følelsen som skapte en følelse av å tilhøre den berømte joie de vivre for øyeblikkets ankomst. Spill var dører på gløtt for fremtiden. Det ytre rom spilte en gang en rolle i våre liv. Gagarin fløy, og se, et stort antall barn begynte å drømme om verdensrommet, fremveksten av vitenskapelig fantasi, "jeg tror, kamerater, rakettvogner ..." Og epletrærne på Mars.
Så der har du det. Minnet om det løftet om et mirakel er fortsatt friskt. Og selv om det allerede har blitt reflektert litt, men likevel - forventer folk denne følelsen av Forventning til spillet. Troen på magien i nær fremtid er sannsynligvis hovedmotivatoren for vår eksistens. Det er ikke svakere enn kjærlighet. Og det gir det ikke lenger. Men minnet forblir, og det minnet er knyttet til det lette og luftige ordet "spill", siden det i så fall ble kalt det. Ikke den fryktelige, slitsomme "interaktive opplevelsen av en annen opplevelse" av en eller annen art som lukter dander på hjernevaskemaskinens jakker en kilometer unna.
Disse ordene av Nikolai Dybowski virker veldig gode for meg. Den har veldig presist definert hva vi nå begynner å glemme. Oblivion er en brønn; når du først er i det, er det vanskelig å komme seg ut. Først og fremst ser du kollapsen og er villig til å diskutere det. Da er du ikke lenger klar, og du sier farvel til lekene som et levn fra din ungdom, eller du lærer å nøye deg med det de gir deg. Over tid utvikler det seg en ironisk mistillit til alt nytt, som kan sees i dagens "eksperter". Noen sier hvorfor det er nødvendig i det hele tatt å gå i mot de påviste lovene av ondsinnet natur, og det er sikkert en slags bedrag. Resultatet av en slik nedstigning i det fri er en kvalt Mozart, som ikke fikk komme inn i sekulære sirkler og forlot musikkens tull.
Jeg tror neste år vil være uvanlig kritisk for videospill. Enda mer kritisk enn spredningen av grafikkort og 3d-grafikk på slutten av 90-tallet. Kan kanskje sammenlignes med datamaskinens utseende i alle hjem og på arbeidsplasser, da spill ble en virkelig mange hobbyer, og samtidig som Robinsonian- personlig som innenlandsk tv.
Ved å si at øyeblikket er kritisk, mener jeg at det er et vannskille -øyeblikk, og jeg forplikter meg ikke til å forutsi i det hele tatt hvilken vei kronikken i spillet vil ta. Kanskje spillene er enda mer populære, eller kanskje det motsatte er sant. Det kan være en overgang til nyere godhet, eller det kan være mulighet for middelalderen. Men la oss samle kunngjøringer fra folk som er vitalt interessert i skjebnen til spillene, uten å gå inn i fremtiden ennå. Annonser som av en eller annen grunn blir sett hardt mellom fingrene, som om det var en vilkårlig bestemt.
Millioner av spillere.
21. november sa Activision Blizzard -sjef Robert Kotick at selskapets prosjekter i løpet av de neste 5 årene for å tredoble spillerbasen og bringe antallet til en milliard. 27. november sa omtrent en milliard nye spillere Ken Moss of Electronic Arts. Interessant nok varierer selskapenes strategier for å bevege seg mot den skjulte figuren nesten diametralt.
Activision satser på telefoner, EA på strømmetjenester. På to måter snakker den om følgende, slik at alle som ønsker et spill kan kjøpe det, ikke bare eieren av konsollen eller PC -spillet. Mønsteret er dette: du må betale ut hundrevis av dollar for en spillplattform, og hvis en person ikke forstår gambling som en av sine permanente lidenskaper, trenger de ikke det kjøpet. Du holder deg utenfor markedet, selv om du har hørt om Warcraft og Doom. En telefon derimot, hvem som helst kjøper den med glede; nytten er utvilsomt. Streamingtjenester skal også være åpne for alle med internettforbindelse.
Men det er en fangst. Hvis det er PCer og det er PCer for spillere, er det også vanlige telefoner og telefoner for spillere. Allerede i reklame for verdifulle telefoner hevder de følgende, at de lar deg ikke spille en "gård", men et friskt og nyskapende spill. Basert på troen på det daglige verktøyet er ikke viktig, er telefonen din $ 150 eller 1000. Og for spill er det en stor forskjell.
La oss huske det episke. I 2005 hadde PC -spillerscenen blitt rasende over maskinvarens uforanderlighet og behovet for verdifulle oppgraderinger. Konsollene etablerer like vilkår for alle skapere: innen lekkasjegenerasjonen er ytelsen hva den er, og spilleren er på forhånd overbevist om at det nye spillet han får.
Telefoner vil bringe oss tilbake til virkeligheten med stadig aldrende maskinvare. Selvfølgelig, hvis Activision hadde monopol på telefonspillmarkedet, ville det fortsette å øke systemkravene for at spill skal kjøre på så mange enheter som mulig. Men i konkurransen om spillerens oppmerksomhet er grafikk fremdeles trumfkortet i fjor, og økende systemkrav er bare en måte å forme grafikk på (naive ord om optimalisering, heldigvis er De har glemt).
Hvor lang tid vil det ta før "mobile spillere" er delt inn i hardcore-kaste med telefoner på $ 500 pluss og den uformelle kaste med billige, hverdagslige enheter? Om 2-3 år vil alt gå tilbake til det normale, og bare fungerer som Candy Crush Saga vil ha bb.
Streamingtjenester er mer fleksible. Høyere spillkrav: enorme serveroverhead, dyrere kostnader for en times spill. Du trenger ikke å bære en symbolsk PS 4 på grunn av Death Stranding. Du vil bare betale for timene med teraflops du legger i det, og hvis spillet ikke appellerer til deg, vil du ikke ha noe imot å ha en søppel med useriøse spill hjemme.
Uansett er personalet i Activision og EA enige om én ting: Det vil ikke lenger være den vanlige stigen til generasjoner av konsoller. Og selv om det er det, er det ikke lenger vanlig entusiasme. Mens Google -tiden begynte en dårlig start, og Diablo for telefoner kastet ut aksjen til Blizzard i fjor, er dette alle tidlige trinn der ting ikke alltid går bra. Store selskaper ser fremover. For femten år siden virket den digitale implementeringen av spill også som en fantasi, og Valves ønske om å frigjøre Half-Life 2 via Steam virket nødvendigvis dumt. Men når folk virkelig vil ha noe, får de det nå og da.
Storviltjegere
Forresten, Valve, også en spillgigant, har sin egen visjon om videospill for øyeblikket, og kapasiteten til innovasjon som dette selskapet har er enorm. Half-Life 2 var det første videospillet for én spiller som krevde installasjon av Steam. Ja, dette kravet gjorde i utgangspunktet rasende spillere, spesielt pirater (HL 2 var notorisk vanskelig å knekke). Men med dette trinnet kjøpte Valve, i tillegg til å kontrollere salget, den første brukerbasen til sin egen nettbutikk, som den deretter kunne tilby andre spillskapere som en kundenisje. Og Steam tok av umiddelbart.
Half-Life: Alyx er forbløffende nøyaktig når det gjelder å gjenta dette mønsteret. Ja, nesten alle er sure over at den ettertraktede utviklingen av Half-Life krever en virtual reality-enhet, så nesten alle vil bare ignorere Alyx. Men det er andre mennesker som for tiden feier Valve Index -settene fra butikkhyllene. Det er ikke så grunnleggende hvorfor: før jul er et innfall, aggressiv og påtrengende reklame i Half-Life, eller forståelse av utsiktene til denne spillretningen. Poenget er at uansett Alyx suksess, vil brukerbasen til VR -spill til våren 2020 ha vokst betraktelig. Følgelig vil det være gunstigere for de store promotorselskapene.
Valve håper å lansere en skredeffekt, slik den gjorde med Steam: flere spill - flere VR -brukere - enda flere spill.
Når det er sagt, er det umulig å ikke legge merke til at VR -spill faktisk er det motsatte av modellen som Activision og EA ser for seg. VR er ikke mobil, det ber om dyrebare enheter, og Valve vil ikke rekruttere milliarder av spillere før Earthlings setter opp butikk på Jupiter. Spesielt gir disse motsetningene anledning til snakk om et kritisk vendepunkt i den vanlige spillindustrien. Enten vil noen fra de store spillerne bli lurt, og modellen deres vil bli glemt (ettersom spilleautomater nå er glemt), eller så vil dataspill helt ende opp med å bli en unik-tselnym trendkultur. Det er mulig å portere et Playstation -spill til PC, men ikke uten reservasjoner. Hvordan passer Half-Life: Alyx sammen med Bob the Cats favorittelefoner?
Hvor ble neste generasjon av?
Når det gjelder våre vanlige spillkonsoller, har neste generasjons utgivelse hørt uhyggelig overbevisende ut. Både PlayStation 5 og Project Scarlett vil ha en topp moderne silisiumkjerne og vil være klare til å måle billioner av prosedyrer per sekund. På spørsmål om hva det vil bringe til spillerne, snakker de imidlertid om 120 bilder i sekundet, 8K oppløsning og raske lastetider når de krysser territorier, veldig repeterende og små forbedringer, for eksempel.
Og det er ikke et spørsmål om å gå myk (vel, hvem trenger 8K?). Det er at forbedringene blir - eksisterende spill. Det samme som vi har spilt de siste 5 årene, bare med raske nedlastinger og (den som ønsker det) en full vegg på skjermen. I separate varianter - med en ny sekvens av scener i endeløse pastahistorier. Ah ja, det vil også være strålesporing, som ser ut til å endre noe i bildet, men hvis det er til det bedre - uten et mikroskop kan det ikke gjøre det.
Sikkert det meste av verden har fortsatt ikke glemt hvordan neste generasjon så ut i 2013-14. Grafikken slo tankene dine. Selv om det var et tomrom bak utsiden (som i The Order 1886), var det fortsatt umulig å komme gjennom, og noen drømte om en ny konsoll. Så viste det seg selvfølgelig at 8. generasjon av spillsystemer alle var direkte eller indirekte nyinnspilninger av retro -spill ... vel, det er til senere.
Hva er det å beundre i dag? Stillheten. De nye konsollene kommer i salg fra og med 2020. Så enten er vi lastet med 10 eller to flotte spillutgivelser på en gang i juni, og vi slutter å spise, og sparer penger til vinteren etter. Eller så vil konsollene spille i boksen. Kort sagt, denne gaffelen er ganske ubestridelig.
Det som er uklart, er hvorfor Microsoft og Sony, etter å ha drevet frem teraflops -tallene, ikke lar fantasien løpe løpsk, men likevel spruter de kule nye evnene til neste generasjon spill. Fysikken til hvert knust glass og utrolige kamper om tusenvis av roboter med vidunderbarn AI, det manuelle konstruksjonssystemet for fullverdige bosetninger og selvgenerering av nye nivåer for løp og bboyeviki, selvtreningsmetode for vanskeligheten og live instruktører for strategisk brannopplæring i et premiumabonnement for skytespilleren - for å tegne drømmene om aldri -aldri land og fjerne galakser bør alle hvis yrke - videospillutvikling. Men redaktørene er stillestående og lei seg selv. Uttrykkene deres minner om partimøterapporter fra Brezjnevs tid. Ett språk er ordene til Nikolai Dybowski i begynnelsen av innlegget, et helt annet er kommentaren til sjefen for Ubisoft, Elaine Corr:
“Vi har ikke informasjon om hva fansen ønsker, vi har ikke informasjon om hvordan streamingplattformer vil vokse i betydning. Men vi er overbevist om at den neste opprinnelsen til dekoderne, som vi har blitt fortalt, regnes som et virkelig betydelig skritt i forhold til den nåværende generasjonen. Det er en fantasi for oss grunnleggere, ettersom vi alltid er engstelige før vi prøver å "temme" nye teknologier. Ny teknologi vil gi fansen nye måter å dele data på. Og det er ganske mange andre nye ting som vil forbedre spillets godhet. Microsoft snakker om SSD -er og ønsker å redusere lastetider. Vi liker det veldig godt, vi er tross alt også spillere! Det er veldig grunnleggende og det er en revolusjon. Når det gjelder grafikken, blir den stadig bedre. Av den grunn vil du merke forskjellen mellom 4K og 8K. Det er ting som produsenter gir, og med deres hjelp er nye enheter veldig attraktive, og fansen må vente på dem.
At "vi ikke har informasjonen fansen ønsker" sier vel noe vesentlig?
Geniene drar.
Nesten alle kaller Hideo Kojima for et geni, og han har all rett til å gjøre det. I dette miljøet diskuteres det for tiden hva som ville skje hvis Death Stranding viser seg å være en pengesvikt (og mest sannsynlig er det). Det er klart at det vil være en fiasko ikke bare for Kojima, men også for spill generelt.
I kraft av mitt engasjement for PC -en er jeg mer interessert i skjebnen til Arkane Studio, kanskje ikke som genier, men som den minste av de store kapasitetene. En lignende situasjon skjedde med Arkane: I 2017 ble Prey entusiastisk mottatt av spillere, selv om salget etterlot mye å være ønsket. Grunnleggeren og ideologiske lederen av selskapet, Rafael Colantonio, kunngjorde snart at han forlater Arkane.
Et tredje eksempel vil være å skrive om Ice-Pick Lodge her, et par ansatte har sluttet, men det kan vise seg at Xbox-spillere er mindre gjerrige med gode spill enn PC-spillere, la oss ikke være for forhastede. Spesielt siden det ikke er en personlig pengesuksess.
Det er akkurat en ting som betyr noe: så lenge kunstproduksjon kalles "industri", vil den alltid være en kjøttkvern for profesjonelle.
Kjøttkvernen er et reinkarnasjonsverktøy i en monotypisk overflod av veldig forskjellige ting. De andre mer voksne kunstformene (film, musikk, maleri) har utviklet ganske sterke kjønnsnisjer. En rapper vil gjøre karriere med nattklubber og deretter stadioner, men han trenger ikke Filharmonien som et kreativt skritt. Og i spørringen "David Garrett merch" ga google meg nesten ingenting. I maleriet er det en uoverkommelig kløft mellom Photoshop og den vanlige blyanten, til tross for tilstedeværelsen av grafiske tabletter. Likene diskuteres ikke, hver og en øker blant tilhengerne.
Dataspill har ennå ikke nådd den forståelsen, her forbinder de fortsatt pinnsvinet med pinnsvinet. Og selv om Steam -betinget fremstår som etiketten "indie" og "early access", blir avviket ikke løst på et høyere nivå. Du kan ikke kjøpe Playstation Indie -konsollen, et tilbehør med den verste maskinvaren og den høyeste prisen for spill, hvis bibliotek imidlertid blir strengt moderert av spillerne som er etablert av verkets kunstneriske verdi. Eller kjøp Xbox Cybersport, en instruksjonskonsoll med lav ping og høyeste FPS. Bransjen stopper ikke ved transportbåndets tilnærming for å prøve å slå alle, og skaper i stedet en mid-casual spillestil og den firkantede gjennomsnittlige spilleren.
Metakritisk avsky, der du tilsynelatende kan sammenligne Mario og Skyrim for en figur. Det er derfor stygt at en vurdering har stor innvirkning på en promotørs disposisjon og inntekt. Obsidian hadde for eksempel muligheten til ikke å få en tilstrekkelig prosentandel av rating fra sin egen Fallout: New Vegas som for teknisk utførelse, og fordi kritikerne skilte RPG bevisst mot det tradisjonelle førstepersons-kameraet, og noen rett og slett ikke gjorde det. Verdens undergang. Vi har imidlertid informasjon om at det isometriske kameraet og turbaserte dueller er mest elsket i en bestemt setting. Vi har også informasjon om at gjengangere med tidlig tilgang tolererer hårdheten i teknologi i tråd med normen. Men Metacritic tar ikke hensyn til det, og proffer som Kojima og Colantonio mister enorme tall ved å konkurrere med absolutt alle andre.
Genier har blitt trent til å gå ut, og de vil, og det vil være mer sannhet i å si en fiktiv The Last of Us som hovedgrunnen til å kjøpe en token Playstation. Som allerede forklart, er det forventet at det vil være konkurranse om selve betegnelsen på dataspill, det som skal kalles det ordet i morgen. Og det er vanligvis grunnleggerne av de beste mesterverkene i spillet som må finne den mest lovende retningen.
Og valget av rubelen?
Jeg bestrider det ikke, det er ganske demokratisk når spesifikt spillerne, sluttspillerne setter utviklingen av videospill. Men sammenbruddet av dette "rubel -demokratiet" er dessverre forsinket. Donasjons -MMO, Loot Boxes og Adornment DLC -er, så irriterende som det kan høres ut, har slått rot i dataspill spesielt på grunn av rubelstemmen. Når vi ser på den nåværende listen over de mest lønnsomme spillene i verden, er det fristende å forlate yrket som spillobservatør helt.
Dommen til spillerne må være avgjørende, men ikke dommen til rubelen. Informasjonssamfunnet, som et instrument for direkte demokrati, vil bare ha en fremtid hvis det gir muligheten til å skaffe gjennom det alt som ikke selges for rubler. Sannsynligheten for noen kontraktsmessige "respektenheter" er et tema for en egen artikkel, men ingenting lignende er faktisk gitt til spillere så langt.
Så langt er trenden motsatt: mot en nedgang i vektingen av brukerstemmer. Både Steam og Metacritic fjerner spillerrangeringer manuelt, fjerner kritiske kommentarer, nesten signerer de eksisterende vurderingssystemene til feil. Dette er imidlertid spørsmålet: Spill er et spørsmål om vilje. Hvis et spill ikke faller i smak hos alle, er det ikke nødvendigvis dårlig, og det er ikke nødvendig å beregne gjennomsnittstemperaturen på sykehuset. Selv små barn synes at de fra tid til annen trenger å spre seg rundt hjørnene.
Likevel, hvis det er et valg, er de alle på den lyse siden. Jeg fikk lyst til det: Jeg dro til en VR -klubb, hvor det er nok plass og alt er tilrettelagt for et komfortabelt virtuelt spill. Jeg har lyst: Jeg har bestått et par nivåer av Death Stranding: Immortal på mobil. Ved en annen anledning koblet jeg min egen TV til løpsserveren, samtidig som jeg ble leder for en politisimulator for en australsk spiller.
Uansett, det er allerede spekulasjoner og forespørsler. Som jeg har vist, er det mange viktige historier i dag. La oss fortsette å se hva som skjer, og husk at alt som endres er til det bedre.