Vet du hva Utdanningsinformatikk? Det er en gren som er ansvarlig for å visualisere hver og en av sine mål i en bedre forstand.Det er en disiplin som analyserer nytten, effektene og årsakene til informasjonsteknologi i utdanningsprosessen. Dette fantastiske pedagogiske verktøyet forbedrer utdannelsen.

Utdanningsinformatikk: Hva er det?
Det er en undervisningskunst, som kombinerer andre vitenskaper, metoder, strategier og verktøy for å integrere dem for å dekke informasjonsbehovet for emnet undervisning-læring.
Ved å bruke pedagogisk og datateknologi som en integrert akse i den kognitive prosessen, vil lærere og studenter gripe inn i den. Den bruker design og implementering av løsninger som integrerer informasjons- og kommunikasjonsteknologi eller IKT i forskjellige rom for utdanningsaktiviteter, for eksempel: instruksjon og kontroll av utdanningsinstitusjoner; læreplanskoordinering; undervisningsmetoder i klasserommet og, selvfølgelig, Det er læringsvurderinger.
Selv om han bruker datamaskiner som et verktøy for å gripe inn i læringsprosessen og støtter pedagogisk teori, er han nødt til å foreslå at den skal brukes til undervisning, ikke bare til manipulering av dataverktøy.
målsettinger
Som i enhver undervisningsprosess tar pedagogiske fakta til rette for nødvendige verktøy for å sikre at læringsobjekter kan frigjøres og bidra til deres intellektuelle berikelse. Her er noen av de viktigste målene for pedagogisk informatikk.
- I prosessen med å forbedre produksjon, vitenskap og humaniora, samarbeide med den generelle sammensetningen av mennesker, vektlegge undervisnings- og læringsprosessen i undervisningen, og integrere den nye informasjonsteknologi -befolkningen.
- For å støtte undervisningsoppgaver, innen trening, må tekniske midler innlemmes i undervisningsstrategier og verktøy.
- Gi utdanningsinstitusjoner og hele samfunnet et middel til å spre forskjellige undervisnings- og vitenskapelige erfaringer som er nært knyttet til bruk av tekniske verktøy.
- Ved hjelp av informasjon og kommunikasjonsteknologi kan du fremme redning av konkurranser mellom skolene, vitenskapelige utstillinger, etc.
- Gi støtte til alle ideer for å forbedre undervisnings- og læringsprosessen på forskjellige nivåer i utdanningssystemet. De inneholder nye tekniske verktøy for å la elevene forbedre sine kognitive, motoriske og emosjonelle ferdigheter.
Advantage
I studenters databehandlingsmetoder oppfordrer elevene til å være mer aktivt involvert i sin egen læringsprosess. Her er noen fordeler.
- Evne til å gi personlig oppmerksomhet til studenter. Forutsatt at hvert læringsobjekt har sitt eget tempo for å tilegne seg kunnskap og tidligere erfaring, vil datamaskinen la dem overvinne denne kognitive vanskeligheten med å lære.
- Bruken av multimedia er veldig interessant for den visuelle sansen, så det hjelper elevene å lære. Bruk 3D -modeller for å visualisere objekter og skapninger mer detaljert og lettere. De er også veldig nyttige for bruk av innovative ressurser (for eksempel spesielle skjermer, berøringsskjermer, lyd, interaktivitet, etc.).
- Det lar hver elev ha muligheten til å kontrollere sitt eget spesifikke læringstempo for å tilpasse seg ulike tidligere erfaringer fra studenter, noe som gjør utdanningsprosessen mer fleksibel.
- Muligheten til å bruke datamaskiner som lærings- og vurderingsverktøy. Det vil si at studentene har dette verdifulle verktøyet for å styrke sin kunnskap i læringsprosessen gjennom denne mekanismen.
- Det gjør læring virkelig meningsfylt, og sikrer at kunnskap er satt opp riktig.
- Tilgang til Internett gir muligheten til å oppdatere informasjon. I tillegg kan den også brukes til å være vert for videoforum, videokonferanser, online -kurs og mange andre funksjoner, noe som gjør den allsidig og praktisk, og den kan brukes til utdanningsaktiviteter.
Ulemper
Som enhver endring, hvis du bruker teknisk utstyr, er det nødvendig med flere endringer, og deltakerne vil støte på noe tilbakeslag, ettersom de også kan oppleve forsinkelser på grunn av økonomiske ulemper.
- Utdanningsinstitusjoner mangler økonomiske ressurser til å kjøpe utstyr eller oppgradere eksisterende utstyr.
- Mangel på utdannede fagfolk til å utføre installasjon, vedlikehold, inkludert mangel på lærere, kan bruke disse tekniske verktøyene til å undervise.
- Lærere og studenter misbruker datamaskinressurser
- Retten til tilgang til informasjon, men det er ingen veiledning for riktig bruk av informasjon, noe som betyr at elevene ikke trenger å bruke mer tid på å samle og analysere informasjon.
- Retten til tilgang til informasjon, men det er ingen veiledning for riktig bruk av informasjon, noe som betyr at elevene ikke trenger å bruke mer tid på å samle og analysere informasjon.
Utfordring av pedagogisk informatikk
I følge forskningen fra Sánchez J. (1995), vil utfordringen for pedagogisk informatikk på utdanningsområdet være rasjonell og relevant anvendelse av ny informasjonsteknologi i utviklingen av utdanningsoppgaver. Undervisning påvirkes ikke bare av tekniske problemer, men også av problemet med å tilpasse disse ressursene til våre arbeidsvaner.
Uansett, av ulike årsaker og muligheter, har databehandling alltid vært interessant for å forbedre undervisningsprosessen. I boken "Educational Computing" påpekes det at begrepet datakultur ikke er et begrep som blir definert, men et konsept som bygges, det er ikke et begrep som blir definert.
Sánchez J. (1995) snakket om datakulturen som inkluderer den grunnleggende kunnskapen og ferdighetene som hver innbygger må ha for å styre og arbeide i et datastyrt samfunn og definere det som "... prøver å forstå hva en datamaskin er og dens formål". Og dens betydning og anvendelse i verden rundt dem.
Av denne grunn er det nødvendig å utvikle de nødvendige ferdighetene for å kommunisere med datamaskinen og gjenkjenne dens evner og begrensninger. Personer med en viss datakultur er preget av deres evne til å operere i et teknologibasert miljø, spesielt rundt team, nødvendige ferdigheter, kunnskap og holdning.
Teoretisk fundament
Det er mange meninger om definisjonen av informatikk i utdanningen, men mange forfattere er enige om at den ikke stemmer overens med folks visjonære ideer, fordi teknologien i seg selv ikke gir alle elementene. Det er viktig å gjøre en stor endring i systemet.
På den annen side viser utdanningsinformatikk generelt at det handler om å innlemme informatikk i skolens læreplaner. I denne forbindelse er det rykter om at det ikke er en enkelt måte å forstå bruken av datamaskiner på skolene. Her er for eksempel noen av de mer nøyaktige visuelle funksjonene og hvordan du bruker dem i dagliglivet til pedagogiske aktiviteter.
- Leseferdighet: Forstå datamaskinen.
- Læringsmetode: Bruk datamaskinen til å lære.
- Tenkemiddel: Lære datamaskintenkning.
- Datamaskinlæring ledelse.
Etter en liten analyse av de forskjellige meningene til noen forskere, kan det sies at pedagogisk informatikk har tre teoretiske grunnlag. Dette er kunstig intelligens (AI), Jean Piagets kognitive teori og Seymour Paperts konstruktivisme.
Kunstig intelligens
Dette er en måte å forstå ideer på: behandle visdom som den formelle egenskapen til ethvert system, og grupper åpenbare funksjonelle krav, som en fysisk, men uorganisk kaffetrakter. Kunstig intelligens er delt inn i to grupper, nemlig:
Sterk kunstig intelligens:
- Det er denne typen intelligens som hevder at de mest avanserte operasjonene til datamaskiner faktisk er i samsvar med menneskelige psykologiske funksjoner. Det er spekulert i at det er en type intelligens i datamaskinen, som viser hvordan den menneskelige hjernen fungerer.
Svak kunstig intelligens:
Det påpekes at datamaskiner kan brukes til å forstå funksjonene til den menneskelige hjernen uten sammenligning. På den annen side, i tillegg til å kunne evaluere visse typer kunstig intelligens, foreslår den også særegenheten til fire psykologiske fenomener:
- Bevissthetens eksistens og funksjon.
- Veiledning om manøvrerbarhet og intensjon i mentale tilstander.
- Psykologisk personlighet.
- Psykologisk årsakssammenheng.
Kunstig intelligens kombineres med lærere, studenter og utdanningsmiljøer. Likheten mellom roboter og mennesker er ikke presis, fordi mennesker har instinkter, følelser og følelser i tillegg til deres rasjonalitet.
Piagets kognitive teori
Teorien er basert på å beskrive læring som konstruksjon, transformasjon, arrangement, organisering, rekonstruksjon og justering av den mentale strukturen. Dine syn på læring og endringer i læringsemner, ikke endringer i atferd.
Jean Piaget mener at det er to typer læring:
- Den første har et strengt begrep og er hentet fra et spesifikt informasjonsmedium.
- Den andre er utviklingen av den kognitive strukturen ved hjelp av assimilerings- og justeringsprosesser. Den vurderer også stadiene av kunnskapsutvikling. Disse stadiene er symbolske, intuitive, konkrete og formelle.
Jean Piaget nektet å godta assosiativ læring og foreslo at denne assimilerings- og tilpasningsprosessen skjer på grunn av assimilering, det vil si sammensmelting av nye eksterne elementer med den psykologiske strukturen som bygges.
I følge Piaget er det to typer reaksjoner på ubalanse: Ikke-adaptiv, emnet er ikke klar over forstyrrelsen og prøver derfor ikke å gjøre noen endringer; adaptiv, innser emnet og prøver å løse problemet.
Konstruktivismen til Seymour Papert
Teorien er basert på teorien om kunstig intelligens og metoden for genetisk kunnskap om Jean Piaget. Seymour Papert som Piaget, alle læringsprosesser er i utgangspunktet interne og påvirket av eksterne erfaringer, men han la til at hans synspunkter er intervensjonistiske. Med andre ord, forståelse er ikke nok, i tillegg foregår utdanningsprosessen gjennom utvikling av nye psykologiske strukturer i emnet læring og tilstrekkelig tilpasning til læringsmiljøet.
Utdanningsinformatikk vs tradisjonell utdanning
I tillegg til andre fysiske verktøy, inkluderer tradisjonell utdanning også tavler, bøker, notatbøker, og som en av undervisningsressursene i unntakstilfeller kan de fleste sentrale utdanningsinstitusjoner bruke multimedia -undervisningsressurser, for eksempel fjernsyn og videobånd. På samme måte har du et datasystem på begynnelsen av 1990 -tallet.
Med bruk av databehandling er det mulig å ha svært verdifulle ressurser som kan integreres i utdanningsprosessen. Selvfølgelig avhenger alt av det nåværende budsjettet og tilgjengeligheten av lærere med kunnskap innen følgende felt: nettverk, internett, web, datamaskin, skrivere, skannere, CDer eller online leksikon, pedagogisk programvare, kontorverktøy, etc. I dag kan moderne 3D -skrivere betraktes som en undervisningsressurs.
Informasjonsteknologi og utdanningsalliansen
Med alliansen mellom informatikk og utdanning ble en pedagogisk disiplin kalt pedagogisk informatikk født. Som vi alle vet, er datavitenskap en vitenskap som er ansvarlig for å studere den automatiske informasjonsprosessen, og utdanning består av en rekke utdanningsvitenskap og psykologi. Disse vitenskapene og psykologien involverer utdanningsprosessen, for eksempel pedagogisk ledelse, undervisningsforskning, pedagogikk, jusundervisning, læring av sinnsteori, etc.
Det kan sies at pedagogisk informatikk ikke bare fokuserer oppmerksomheten på elevenes læring, men også kombinerer læringsprosessen som lærere og foreldre bruker disse nye verktøyene. I vurderingsprosessen for læringsemner kan IT -verktøy også inkluderes, og IT -systemer kan brukes til ledelse, integrering og tilsyn i utdanningsinstitusjoner. Et eksempel kan sees i opptaksstatistikken.
Da det ble innlemmet i begynnelsen av utdanningsaktiviteter, skjedde det sakte og gradvis. Mange lærere, mennesker som ikke forstår elever som bruker dataverktøy, har uvitenhet og frykt. Kort sagt, som enhver begynnelse, er det usikkert. Ja, det var kontraproduktivt, og dette skapte mye bekymring. Mangelen på godt trente talenter er hovedhindringen, og selv i 1990 var alle muligheter tilgjengelige. Siden 2000, i hvert fall i mange latinamerikanske land, har det blitt inkludert i utdanningsområdet.
Digitale undervisningsverktøy
Læringsverktøy gir enorme fordeler for undervisningsprosessen fordi de kan legge til rette for opplæring av studenter og gi lærerne andre måter å planlegge og bruke læringsstrategier på. Her gir vi deg noen verdifulle utdanningsressurser.
- Jclic: Grupper forskjellige dataprogrammer, disse programmene er veldig egnet for forskjellige aktiviteter, for eksempel: gåter, tekstøvelser, ordsøk eller kryssord, etc.
- Sokrativ - Flott for trening eller pedagogiske spill på datamaskiner og smarttelefoner.
- Ardora - Denne appen kan brukes til å utføre utallige aktiviteter som kryssord, ordsøk og støtter flere språk.
For å forbedre lesing og presentasjoner
- Thing Link: Ideell for å lage interaktive bilder med musikk, tekst, bilder, etc.
- Målgruppe: Du kan bruke den til å lage multimediapresentasjoner som kan brukes på forskjellige enheter.
- Wikipedia: Dette er det største leksikonet på nettet og vedlikeholdes i fellesskap av Internett -brukere.
- Prezi: Designet for enkelt å lage online presentasjoner.
- Story Bird: Det kan forbedre elevenes lese- og skriveferdigheter, og kan lage grafiske og teksthistorier.
- Animoto: Brukes til å lage pedagogiske videoer.
- Malta: Passer for behovene til lærere på ungdomsskolen eller fremmedspråk, og kan produsere undervisningsmateriell for å fremme læring av fremmedspråk.
- Byggmester: Engasjert i utvikling og forvaltning av multimedielæringsmateriell.
Utarbeidelse av evalueringsplaner og strategier
- Ted ED: Dette er et perfekt utdanningsmiljø for å lage pedagogiske kurs.
- ClassDojo: En nyttig teknikk som brukes av lærere for å belønne elever.
- Edu Clipper: En metode for å samle lærebøker fra Internett og organisere virtuelle klasserom.
- Kahoot: Med dette kan lærerne forberede quizer eller quizer.
- Hot Potatos: Den lar deg forberede forskjellige didaktiske og interaktive øvelser i henhold til malen.
- Notatbok: Bruk denne teknikken til å lage en digital notatbok som inneholder informasjon og aktiviteter som skal brukes i klasserommet.
Utfordring av pedagogisk informatikk
Den største utfordringen pedagogisk informatikk må stå overfor er å kunne bruke den nye informasjonsteknologien rimelig og riktig for å forbedre utdanningspraksisen. For dette formålet er det nødvendig å utvikle ferdigheter og evner som er nødvendige for å etablere bedre kommunikasjon med datamaskinen og for å kunne gjenkjenne begrensningene til emnet som fremdeles eksisterer.
Hovedtrekkene
- Utdanningsinformatikk er en disiplin som studerer bruk, effekter og konsekvenser av informasjonsteknologi og utdanningsprosessen.
- Den prøver å bringe elevene nærmere kunnskapen og styringen av moderne teknologiske verktøy som datamaskiner og hvordan forskning på disse teknologiene kan bidra til å forbedre ferdigheter og utvide tenkning.
- Utdanningsinformatikk regnes som en synergi mellom utdanning og informatikk, der hver vitenskap gir sine beste interesser i et gjensidig fordelaktig forhold.
- Datavitenskap er generelt veldig dynamisk, og prosessen med å gå inn i utdannelse påvirkes ikke bare av tekniske problemer, men også av problemet med å tilpasse disse ressursene til våre arbeidsvaner. Uansett, av ulike årsaker og muligheter, har databehandling alltid vært interessant for å forbedre undervisningsprosessen.
Muligheter for datamaskiner
- Kommunikasjon mellom brukere: Uavhengig av avstand og tid er kommunikasjon mellom lærere og studenter og mellom studenter mulig.
- Mellom brukere og maskiner: I tillegg kan det etableres kommunikasjon med forskjellige mål mellom maskinen og brukeren. På den annen side tilbyr datamaskiner ubegrensede muligheter for lagring og behandling av tekst, statistiske data, bilder, video og lyd, prosjektdesign, presentasjon, utarbeidelse av materialer og analyse av ulike kvalitative data.
- Datavitenskap lar oss tilpasse fleksibelt til tempo, interesser og muligheter for studenter.
- Dette nye konseptet endrer maskinens bokstavelighet og forholdet til brukerne fullstendig når det gjelder lagring og henting av informasjon, informasjonsbehandling osv. og har forbedret produktene fra det velkjente datamaskinassisterte utdanningsprogrammet EAO.
Kunnskapssamfunn og utdanning for livet
Utdanning er i hovedsak en sosial struktur, den vil endre seg og innenfor rammen av behovene i samfunnet selv. Som på XNUMX -tallet trengte et industrisamfunn et utdanningssystem som kunne lære opp en ny generasjon for effektivt å integrere seg i landets industrielle utviklingsvaner, så dagens samfunn krever også at systemet tilpasser seg forskjellige nye. Hensyn og krav.
På slutten av 2003 -tallet skjedde en rekke strukturelle endringer i sosial dynamikk på grunn av omfattende inkludering av IKT på de fleste områder av menneskelig intervensjon. Disse endringene har ført til dannelsen av det såkalte kunnskapssamfunnet (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella og Requena, XNUMX), et samfunn som til og med ikke har noen verdi (XNUMX-tallet), siden være kapital. Fortsatt arbeid, det skjedde ikke i industrien på XNUMX- og begynnelsen av XNUMX -tallet, men i kunnskap.
I følge Castells (1996), som en integrert del av kunnskapssamfunnet, er kraft og produktivitet i den nye økonomien mer avhengig av generering, styring, transformasjon og overføring av informasjon, ikke bare av transformasjon av råvarer.
Bekreftelsen av denne art betyr å forstå at menneskene som utgjør dette samfunnet gjenkjenner både sluttpunktet for kunnskap og midler til deltakelse og sosial anerkjennelse. Dette fører til viktigheten av utdanningsprosessen og dens bidrag til nivået på samfunnsopplæring (Marcelo, 2001).
Mobile digitale klasserom
Et mobilt digitalt klasserom forstås som en teknisk enhet med en modulær struktur. Mangfoldet av utstyr og muligheten for autonom drift eller sammenkobling av utstyr betyr at forskjellige formater kan fås fra kombinasjonen av de forskjellige komponentene. Derfor kan det mobile digitale klasserommet tilpasses ulike undervisningsforslag som kan presenteres på barneskolenivå.
Modellen er rettet mot grunnskoleinstitusjoner, og målet er å introdusere studentene for bruk av digitale verktøy som er nødvendige for fremtidig liv. ADM er definert som et sett med terminaler og eksterne enheter som kan resirkuleres. Hele skolen bruker en metallstruktur som kalles en virtuell bil. Innen organisasjonen vil denne modellen tillate klasseroms servere, netbooks, rutere, digitale projektorer, tavler, høyttalere, skrivere, kameraer og flash -stasjoner i noen tilfeller, og derfor har nye klasseromskonfigurasjoner dukket opp. Uten grunn.
De kan arbeide isolert på et lokalt eller intranettnettverk som er koblet til en server eller server og koblet til Internett via en ruter (hver elev bruker et bestemt program for et nettverk). Undervisningsserveren består av en konvensjonell CPU og har funksjoner for lagring og distribusjon av informasjon og støtte arbeidet som utføres av studenter og lærere.
Den har fleksible oppsettfunksjoner som kan planlegges å fungere samtidig med studenter på en individuell måte i klasserommet, eller kan brukes til å organisere kollektive oppgaver ved hvert bord samtidig med en datamaskin, eller spesifikt bruke den organiserte tilkoblingen av projektoren . av den bærbare datamaskinen.
Vil du fortsette å nyte artiklene våre? besøk følgende lenke:Definisjon av virtual reality










